AquaClash – Economía del juego

AquaClash fue un experimento de juego de estrategia con alianzas, ciclos de recursos y competición por temporadas. Cerramos el proyecto y conservamos aquí sus lecciones de diseño.

Estado del proyecto: cerrado

Probamos Lanami, Vdea y AquaClash y posteriormente cerramos los tres. Ya no son productos activos. Estas páginas conservan lo que construimos y aprendimos.

El ciclo económico que diseñamos

AquaClash fue un experimento de estrategia con alianzas. Conectamos recursos, mejoras, entrenamiento, batallas y reinversión. El progreso pretendía dar una razón para volver.

Tiempo, alianzas y temporadas

La construcción y el entrenamiento temporizados introdujeron decisiones. Las alianzas buscaban coordinación y compromiso social. El concepto del Trono Abisal combinaba un objetivo disputado con reinicios por temporadas. Exploramos perlas para acelerar mejoras, con la intención de vender ritmo sin vaciar la competición.

La lección que conservé

Progreso, presión social, concentración de poder y monetización interactuaban. Eran hipótesis de diseño, no retención demostrada. Cerramos AquaClash y conservamos las notas como retrospectiva.

AquaClash

AquaClash fue un experimento de juego de estrategia con alianzas, ciclos de recursos y competición por temporadas. Cerramos el proyecto y conservamos aquí sus lecciones de diseño.

Proyectos actuales

Productos prácticos de IA, aprendizaje y logística, junto a una afición personal en Chiang Mai. Descubre qué hace cada proyecto y las ideas que lo guían.